金鼎建筑装饰

一款具有思想价值却没有可玩性的游戏,是「第九艺术」...

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提到「好玩的游戏」这个话题,只要是一名玩家,基本上都能列举出几款符合自己心目中“好玩”这个概念的游戏。
好玩的程度会因人而异,有玩家认为能满足日常消遣就是一款好游戏;也有玩家会认为充满竞技色彩的MOBA和FPS才是好玩;游戏圈还有这么一则概念,一款好玩的游戏必须兼顾出色的剧情和具有可玩性的游戏机制。
一款好的游戏通常具备特殊的玩法、剧情、完美的画质、传达理念等等元素。对于这种游戏,玩家也从来不会吝惜自己的赞赏,毫不客气的将其「第九艺术」。
不过目前能被称为第九艺术的游戏少之又少,其中多以单机游戏为主。玩家所熟知网游更多还是处在「好玩」这个标签。
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评价一款游戏的好与坏,全部都来自玩家个人的主观思想。不同的游戏针对不同的用户,对于不喜欢或者不熟悉某类游戏的玩家,想让他接受该类题材的作品是困难的。
在游戏世界中还存在这么一种游戏。通过特有的属性,在玩家体验的过程中传递精神、思想、概念、以及世界观,但是这种游戏在一定程度上又失去了纯粹的可玩性。
直观的评价它不好玩,但是它有内涵丰富的思想,说他是好游戏,但并没有太多的体验到游戏乐趣。这种感觉似乎像是巧克力味的塑料板。好味道,但吃不下去。
「如果游戏重在传递思想,牺牲可玩性是否值得?」
细数近两年推出的3A大作,其中《死亡搁浅》最为符合这种观念。最新推出的《最后的生还者2》,按照游戏编剧的说法,是想让玩家深入体验游戏人物的内心世界,所以大概可以归结为游戏想要传达的是某种思想。
简单的概括《死亡搁浅》就是一个彻头彻尾的“送快递”游戏,将货物从A点送到B点,从C点找到丢失的货物送到D点。“连接”是这个游戏的核心主题,玩家饰演的主角不仅在游戏中做着“连接世界”的重任,在游戏过程中也常常能和无法碰面的其他玩家碰面。在送快递路上碰到的路标、修建的公路充分点名了游戏主题。
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而《最后的生还者2》除了游戏中营造的紧张刺激氛围和玩法,更多是作为一个剧情向观众展示。但游戏编剧的不专业和夹带私货,引起了玩家的公愤。
《最后生还者2》最早规划好的剧情内容,在测试时很难引起玩家的共鸣,剧本经历了整体的改动、重写;开发过程中不止一次的推迟、延期,还有无止境的返工、赶工,让开发人员的热情都消耗殆尽。
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但不可否认的是《最后生还者2》是游戏开发商顽皮狗付出了大量心血的游戏,游戏的画面是当前所有游戏中少有的几个最高制作规格的作品。但这毕竟都是附加价格,主打的剧情没有Get到玩家的爽点,游戏中其他的特色只能白白作废。
至于游戏编辑提到的想要玩家对游戏人物感同身受,接受游戏中传递的思想。由于游戏人物行为不符合游戏设定;以及游戏剧情的强行反转,作为玩家真的真的很难接受。
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说回我们的主题,游戏从本质上讲是一种娱乐的方式,和娱乐产业的其他产品一样,首先讲究的不是思想或者是艺术价值,而是“好玩”。
一个游戏产品最重要的永远都是它的内核“玩法”,如果不够好玩,只重在传递思想和艺术性,那这款游戏算不上绝对意义上的“好游戏”。游戏性是目的,而艺术是手段。一款游戏不会因为显得多么艺术,它就会变得多么牛逼。
没有艺术性,游戏一样可以玩。虽然摒弃了游戏升华的可能性,但这类游戏大多满足了玩家的需求。近几年火热的吃鸡和FPS游戏并没有背景故事和世界观支持,也同样有数以万计的玩家投身其中。
游戏是play,不能为了艺术而艺术。
这让我想到了德云班主的一句话:「说相声先搞笑吧,不搞笑那就太搞笑了。」

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